Vivat, Heroes!

Чуть более года назад в игровом мире произошло одно весьма заметное событие – компания Ubisoft объявила о начале работ над новой частью сериала Heroes of Might and Magic, к тому времени, казалось бы, уже мирно почившего. Русские фанаты игры возрадовались вдвойне, ведь тендер на разработку пятых Героев выиграла компания Nival Interactive, хорошо всем нам знакомая по таким шедеврам, как Аллоды, Проклятые Земли и Демиурги, давно вошедшим в анналы жанра…

En piste!1
Примерно полгода назад, когда в Сеть начала просачиваться первая информация о новом проекте, я предпринял попытку оную информацию собрать и довести ее до читателей. Однако на тот момент известно было не так уж много. Впрочем, даже тогда в душах многих поклонников забрезжил лучик надежды – контуры проекта вырисовывались более чем четко. Как вы помните, тогда я высказал свое первое мнение: пациент (читай – линейка «Герои») скорее жив, чем мёртв (см. «МБ» №46’2005).
Чуть более месяца назад на КРИ’2006 мне удалось познакомится с HoMM 5 поближе и воочию узреть грядущий шедевр от Nival (см. «МБ» №17’2006).

Буквально месяц назад разработчики (не без давления со стороны Ubisoft) выпустили публичную Demo-версию Heroes of Might and Magic 5, оказавшуюся почти идентичной демке, виденной мною на КРИ. Впрочем, дома с игрой удалось познакомиться поближе.
19 мая долгожданная игра увидела свет официально. Буквально на следующий день она уже обосновалась на винчестере вашего покорного слуги, отняв львиную долю моего свободного времени.

En attendant…2
Впрочем начну не с обзора игры, а с небольшого экскурса. Как я уже говорил, пятые Герои были центром прошедшей КРИ. В ходе многочисленных семинаров, прошедших в ходе конференции, мне удалось почерпнуть немало информации о HoMM5. Ниваловцы рассказали о процессе разработки игры, о своих отношениях с издателем. К примеру, я не без удивления узнал3, что среди предложений Ubisoft значилось одно весьма революционное: сделать Героев… стратегией в реальном времени! К счастью, от этого предложения и издатель и разработчик отказались, после чего Nival приступил к разработке так называемой publisher-версии, призванной показать издателю, что разработчики готовы к реализации порученного им проекта. На ее создание было потрачено более полутора лет (причем, большую часть этого времени проект держался в секрете), но Ubisoft, как это ни парадоксально, эту самую версию забраковал – французы посчитали, что игра слишком похожа на предыдущие части. Судя по скринам, показанным на КРИ, это было более чем верно – первая инкарнация пятых Героев до боли напоминала Героев третьих: изометрический мир, населенный трехмерными персонажами, вполне узнаваемые существа… Однако, в целом Nival оправдал доверие издателя, и работа над игрой была продолжена. Ударными темпами ниваловцы, в плотном сотрудничестве с издателем и, что немаловажно, с поклонниками геройской серии (по большей части, – русскими), переписали игру практически полностью. В ходе этого процесса было испробовано множество разных вариантов. Один из первых вариантов игрового мира был отвергнут с формулировкой «Этот мир не хочется завоевывать» (сКРИны и впрямь выглядят довольно блекло). Неоднократной (и это еще мягко сказано!) переделке подвергался и интерфейс: то он получался слишком громоздким, то – слишком минималистским и потому – неудобным.

Переделка режима битвы также не обошлась без экспериментов. Последнюю лепту внесли бета-тестеры из числа поклонников игры – они буквально «отныли себе два тайла4». В итоге игровое поле приобрело финальные размеры – 10×12 клеток. Да, да, вы не ослышались – теперь игровое поле делится не на привычные шестиугольники (hex’ы), а на квадраты. Это нововведение разработчики объясняют весьма прозаическими причинами – так у юнитов меньше позиций для удара, а значит нужно прорисовывать меньше различных движений. В противном случае могли появиться весьма забавные казусы (помните удары в спину из второй части?). Например, смерть юнита от инфаркта после взмаха мечом рядом с ним. Квадратные ячейки такое исключают – юниты исправно (и весьма метко!) дубасят друг дружку мечами, копьями и прочим железом.

Отдельного упоминания заслуживает работа художников. Они сделали тысячи рисунков, заботливо прорисовывая буквально каждую деталь. Особая их гордость – Архидьявол, самый сильный юнит демонического замка, на доспехах которого видны даже заклепки!
Немало сил потратили и писатели, сумевшие подвести под игру весьма солидную сценарную базу. Здесь, кстати, тоже не обошлось без глобальных переделок: когда сценарий игры был уже практически готов, Ubisoft создала так называемую Heroes Ot The Might and Magic World Team (Команду Мира Героев Меча и Магии), которой было поручено продумать все детали жизни в новом мире Героев. Само собой, Nival’у пришлось спешно адаптировать свой сценарий под написанные упомянутой командой тексты (исторические очерки мира Асхан).
Так или иначе, оптимальные варианты всех составляющих были найдены. И возрожденная игра предстала перед поклонниками…

Le debut5
Первое, что бросается в глаза при запуске Heroes 5 – трёхмерный фон в главном игровом меню. Нет, я не говорю, что это – невиданная до сих пор вещь, отнюдь. Помнится, первое трехмерное меню мы видели еще в приснопамятной Emperor Battle for Dune, положившей первый камень на могилу Westwood. Здесь же меню вызывает чувство dejà vu. Пока – ещё не вполне ясное. Все однако разъясняется буквально через несколько мгновений, при просмотре предисловия: постановка сцен до боли напоминает виденную еще года три назад в не менее долгожданном, чем Герои 5, Warcraft 3. А уже во второй компании мы увидим в ролике одного персонажа, который лишь усилит чувство вторичности. К чести разработчиков, стоит отметить, что графика в Героях всё же посовременнее. Про звук я и не говорю – русская озвучка выполнена на «отлично» (хотя чего еще ожидать от Nival?).
Картинка, предстающая нашему взору при первом погружении в игровой мир, также великолепна – впервые в истории саги оный мир стал полностью трехмерным. Ныне наши протеже путешествуют по картам, не только преодолевая водные преграды (а какая здесь вода! загляденье!) и обходя препятствия, но и восходя на горы (разумеется, поход по горам отнимает больше ходов, нежели прогулка по долам). Общая картина дополняется потрясающе красивой растительностью и отличными строениями. В общем, такой мир хочется завоевывать!

Aux armes!6
Как вы понимаете, никакое завоевание невозможно без сильной армии. Впрочем в данном случае – не только сильной, но и статной. Опять-таки впервые мы видим полностью трехмерных героев и монстров (косолапых недотрехмерных уродцев из четвертой части мне даже вспоминать не хочется!), красивых и великолепно анимированных. Более того, анимация персонажей полна… юмора! Например, скелеты-лучники (самая хилая фракция некромансерского замка), получив втык от вражеского юнита,… поправляют каски! А гремлины (родственнички небезызвестного Гизмо) забавно так шевелят ушами и, прыгая на одной ноге, что-то из них вытряхивают (прямо как ныряльщики, вышедшие на берег; хотя кто же плавает в шубе?). И это – далеко не единственные примеры.
Впрочем, по мнению многих (но не меня!), графика в стратегии – это не главное. Ну что же, давайте окунемся в игровой процесс. Точнее, в главную его составляющую – режим битвы. Оный режим, помимо уже описанной выше подмены hex’ов на квадраты, претерпел немало изменений. Так, герой ныне может не только колдовать, но и, что называется, бить наотмашь. Иногда выгоднее первое, иногда – второе. А вот убить его, как в четвертой части, нельзя. У большинства юнитов также есть выбор – они могут не просто атаковать, а использовать свои особые умения. Так, лучники Ордена Порядка могут атаковать сразу несколько стоящих рядом врагов, их сотоварищи-грифоны, скрывшись на несколько ходов в небесах, лихо пикируют на противника, нанося ему весьма нехилый урон, эльфы-друиды могут накладывать заклинание «Каменная кожа» (классика, черт возьми!), швырять молнии и делиться маной (да, она ныне есть и у некоторых юнитов), а забавные чертики, воюющие под началом демонов, – нагло воруют ману у вражеского героя. Ну а при наличии у героя-полководца определенных навыков юниты еще более расширяют свои таланты. Так, почти все адские твари могут вызывать из геенны огненной своих сотоварищей (численность подкрепления и скорость прихода оного зависит от уровня соответствующего навыка).
Кроме того, теперь вы точно знаете, в каком порядке ходят войска, присутствующие на поле боя – порядок этот виден на линейке в нижней части экрана. Линейка эта, кстати, обладает ещё одной интересной особенностью (ага, баг!) – циферки с количеством войск меняются сразу же после щелчка на враге – ещё до того, как анимация покажет, что по противнику нанесён удар.
Кстати, теперь у всех героев есть возможность расстановки войск перед боем (как вы помните, раньше это было возможно только при наличии умения «Тактика»). Такая рекогносцировка бывает иногда весьма полезна.
В общем, все новшества значительно расширяют стратегическую составляющую военных действий, позволяя строить весьма хитроумные планы. Я, например, раз десять переигрывал одно довольно сложное сражение, пока не подобрал единственно верную комбинацию маневров, принесшую моим войскам победу.

Victoire!7
Рассказывать о новшествах «Героев 5» можно бесконечно (эта статья, вполне вероятно, – не последняя), но в то же время перед нами – вполне узнаваемая игра. Я бы даже сказал – классика в чистом виде. Похорошевшая, обновленная, отшлифованная классика. Думается мне, пятые Heroes of The Might and Magic не оставят равнодушными ни старую гвардию, ни новобранцев стратегического жанра. Уверен: то, что совершил Nival (читай – российские разработчики!), – победа! Победа над застоем в жанре TBS, победа над загниванием легендарной серии. Виват, Герои!

Герои Меча и Магии 5
Жанр: TBS
Издатель за рубежом: Ubisoft
Разработчик и издатель: Nival Interactive
Платформа: ПК
Требуется: P4-1500, 512 Mb, GF4 Ti4200 128 Mb, DirectX 9.0c (April 2005), 16-bit sound
Рекомендуется: P4-3000, 1024 Mb, GF FX 6600 256 Mb+, Dolby Surround 5.1
Мультиплеер: Hot-Seat, LAN, Internet
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не требуется


Примечания:
1Фр. “На старт!”
2Фр. “В ожидании”
3Здесь и далее: информация о процессе разработки почерпнута из лекции Александра Мишулина «Путь Героев», прочитанной на КРИ’2006, а также из презентации для журналистов, проведённой в рамках этой конференции.
4Тайл. Здесь – одна ячейка игрового поля.
5Фр. “Начало”
6Фр. “К оружию!”
7Фр. “Победа!”

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *