КРИгры ближайшего будущего

Из прошлого номера «МБ» вы узнали о самых интересных событиях прошедшей КРИ. Сегодня мы продолжим рассказ об этом мероприятии, подробнее остановившись на представленных в ходе конференции проектах.

Братья-шутеры
Компания Deep-Shadows известна прежде всего благодаря проекту Xenus: Точка кипения (см. «МБ» №24’2005). Как вы помните, эта игрушка отличалась множеством интересных идей, но при этом – тотальной недоделанностью. Однако, как это и принято в игровой индустрии, любая более или менее удачная разработка эксплуатируется творцами по полной. В случае с Xenus временное бессмертие уготовано движку Metal Engine: на КРИ’2007 украинские разработчики представили сразу два проекта на нем.
Первый, White Gold, представляет собой почти классический шутер от третьего лица. Действие игры разворачивается в мире, большую часть поверхности которого покрывает океан. Среди морского простора раскиданы острова, которые и предстоит исследовать главному герою. Мне лично островные пейзажи немного напомнили первые уровни FarCry – береговая линия, тропическая растительность, вооруженные до зубов противники… Однако впечатление это обманчиво. На самом деле геймплей «Белого золота» – штука, по заверениям разработчиков, вполне себе самобытная. Ну ладно, положим, на вертолётах и танках покататься действительно удаётся не в каждой игре, тем более в данном случае на перелётах от острова к острову построена немалая толика сюжетной линии. Хорошей физикой нынче тоже никого не удивишь, а уж графикой – и подавно. А вот дизайн уровней, пожалуй, отличается редкой для игр такого жанра проработкой. Буквально каждое дерево нарисовано отдельно, никаких повторяющихся кусочков. Более того, изредка можно встретить всякие интересные штуки. К примеру, на некоторых пальмах растут кокосы и бананы, сбив которые автоматной очередью, можно перекусить, восстанавливая растраченное в битвах здоровье. Кстати, над этим проектом работает целый десяток дизайнеров. Правильный, однако, подход!

В общем, на фоне множества откровенно трэшевых проектов, пачками выходящих едва ли не каждый день, творение Deep‑Shadows выглядит очень даже неплохо. Ждём релиза, который намечен на конец 2007 года.
Вторая игра, построенная всё на том же движке, тоже являет собой шутер, но на сей раз – скрещенный с RPG. Называется проект Precursors.
Вселенная игры на нынешнем этапе разработки включает шесть уникальных миров, в каждом из которых игрока ждут не только уникальный пейзаж, но и занятные местные жители, иногда – безобидные, иногда – враждебные. Часть миров похожа на Землю, часть – не имеет с нашей планетой ничего общего. Так, на некоторых планетах вы найдёте живое оружие, которое для использования придётся периодически подкармливать. На родной для смертоносного существа планете делать это, чаще всего, просто – корм растёт (или ползает) на деревьях (под ногами). А вот в чужих мирах пушка может и помереть от голода. Если учесть, что с патронами к банальным дробовикам на дальних планетах туго, то такой шаг разработчиков оказывает серьёзное влияние на весь геймплей.
Каждая раса, присутствующая в игре, обладает своим характером, соответствующим особенностям их родного мира. Вам встретятся мирные торговцы, агрессивные пираты, расы, с которыми можно договориться силой оружия или путём переговоров. Как вы понимаете, такие отношения невозможны без космических перелётов. Что же, и такой элемент игрового процесса здесь присутствует (чем-то это напоминает «Космических рейнджеров»). Вы сможете модернизировать свой корабль, участвовать в космических сражениях или просто носиться по разведанному уголку Галактики.
В общем, скучать не придётся. Релиз игры также намечен на конец этого года.

Спящий разум
Один из самых интересных проектов КРИ’2007, получивший KRI Awards за лучшую игровую графику, – «Анабиоз: Сон разума», построенный на движке AtmosFear 2.0 (доработанная вариация движка, на котором был построен «Вивисектор»). Впервые этот проект был представлен украинской командой ActionForms ещё на прошлой КРИ (см. «МБ» №17’2006) – в виде сырой технологической демки, к которой простых смертных не подпускали ближе, чем на выстрел из дробовика. Спустя полгода «Анабиоз» демонстрировали на «Игромире» (см. «МБ» №№4647’2006), и вот теперь публике показали уже почти готовую игру.
Не часто удаётся увидеть проект, в котором так тесно переплетаются сюжетные ходы, геймплейные новшества и оригинальная техническая состовляющая. «Анабиоз» – это именно такая игра. Весь сюжет, действие которого происходит на корабле, потерпевшем крушение на Северном полюсе, привязан к двум моментам. Первый – вероятность гибели героя от переохлаждения. Игроку придётся избегать лишних выходов на палубу судна и греться от ламп в корабельных каютах (а как красиво
тает иней на стенах кают при включении ламп!)… Второй – возможность использования «ментального эхо». Эта способность позволяет вашему виртуальному альтер-эго проживать последние минуты жизни всех погибших членов экипажа. Благодаря этому вы сможете разобраться в причинах гибели корабля.
В довершение ко всему этому предлагается система ближнего боя (a la Tomb Rader), куча оружия, соответствующего эпохе (а на дворе 1968 год), и отличная физика Ageya Phisix.
Хотелось бы посмотреть на всё это в окончательном варианте.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *