История «Кваки»

22 июня 1996 года вышла игра, которой суждено было сталь культовой. Игра, совершившая прорыв в 3D технологиях, в которой вместо спрайтов впервые были использованы текстурированные полигональные модели. Игра, умножившая славу id Software и Джона Кармака. Quake.

История этой легендарной игры началась с написания Джоном Кармаком первой версии нового трёхмерного движка. Основанная на нём «демка» увидела свет за полгода до выхода самой игры — 24 февраля 1996 года. Эта демонстрация так потрясла игровую общественность, что к моменту начала продаж у id Software была уже куча предварительных заказов на Quake. Правда, самостоятельные продажи разработчики начали лишь 2 июля. А незадолго до того, 5 июля, в продажу поступила версия игры для Linux (кроссплатформенный API OpenGL, на котором был основан движок Кармака, позволил легко осуществить такую портацию). Что интересно, Quake распространялся под лицензией Shareware – то есть любой желающий мог свободно скачать игру и пройти несколько уровней.

И всё-таки, что же, помимо революционной графики, сделало эту игру столь популярной? Очевидно, что это не сюжет — он довольно банален. Правительство некой страны (не будем тыкать пальцем) построило прототип неких телепортационных врат под названием «Slipgate». Первые попытки проникнуть в неизвестные измерения оказались безуспешными – легионы монстров убивали всех добровольцев. Не вернулся никто. И вот, во врата уходит альтер-эго игрока. Его задача — выжить и найти портал в другое измерение (на следующий уровень).
Всего в игре 28 уровней, поделённых на четыре эпизода (в каждом их которых в добавок есть по четыре скрытых подуровня). В каждом эпизод-измерение игрок попадает через телепортационные врата, которые нужно найти (врата эти находятся на футуристической военной базе в конце последнего уровня каждого эпизода). Игрок может выбрать 4 уровня сложности игры (так называемые Skills). Ещё один, пятый, уровень, известный как «Nightmare» («Кошмар») – секретный, и вход на него нужно предварительно отыскать. Как видите, даже по меркам того времени сюжет ничего сверх-нового собой не представлял.
А вот что было действительно новым, так это возможность игры через модем, добавленная в игру патчем 23 июля 1996 года. Поединки между реальными людьми были на порядок интереснее, нежели отстрел тупых электронных монстров. Практически одновременно, 25 июля, появились исходники Quake C и компилятор для создания модов. Дело в том, что в движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, на котором держится вся «логика» игровых событий. Байткод размещён в файле progs.dat, который создаётся из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake. С публикацией компилятора, энтузиасты со всего мира получили возможность изменять игру так, как душе угодно. В результате на свет появились моды TeamFortress (ориентирован на сетевую командную игру), Quake Rally (автогонки со стрельбой), Nehahra и многие другие.
Новый всплеск интереса к Quake начался 17 декабря 1996 года, когда id Software выпустила дополнение — QuakeWorld, открывавшее возможность командной игры через Интернет. Благодаря client-side prediction — режиму, в котором компьютер игрока предсказывал движения объектов до ответа сервера, значительно снизились требования к скорости соединения, что открыло доступ к игре огромному числу людей. Так Quake стал одной из первых многопользовательских игр.
В 1999 году исходный код Quake и QuakeWorld был открыт под лицензией GPL, что позволило энтузиастам модифицировать как серверную, так и клиентскую части игры. QuakeWorld-серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в Рунете (например,
www.quakeworld.ru). Кроме того, существует графическая модификация Quake Tenebrae, добавляющая в игру шейдерные эффекты, бамп-маппинг, сложное освещение и другие современные визуальные эффекты.

При написании статьи использованы материалы сайтов games.olympus.ru, wikipedia.org и old-games.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *